🎉 #Gate Alpha 第三届积分狂欢节 & ES Launchpool# 聯合推廣任務上線!
本次活動總獎池:1,250 枚 ES
任務目標:推廣 Eclipse($ES)Launchpool 和 Alpha 第11期 $ES 專場
📄 詳情參考:
Launchpool 公告:https://www.gate.com/zh/announcements/article/46134
Alpha 第11期公告:https://www.gate.com/zh/announcements/article/46137
🧩【任務內容】
請圍繞 Launchpool 和 Alpha 第11期 活動進行內容創作,並曬出參與截圖。
📸【參與方式】
1️⃣ 帶上Tag #Gate Alpha 第三届积分狂欢节 & ES Launchpool# 發帖
2️⃣ 曬出以下任一截圖:
Launchpool 質押截圖(BTC / ETH / ES)
Alpha 交易頁面截圖(交易 ES)
3️⃣ 發布圖文內容,可參考以下方向(≥60字):
簡介 ES/Eclipse 項目亮點、代幣機制等基本信息
分享你對 ES 項目的觀點、前景判斷、挖礦體驗等
分析 Launchpool 挖礦 或 Alpha 積分玩法的策略和收益對比
🎁【獎勵說明】
評選內容質量最優的 10 位 Launchpool/Gate
GameFi破圈新配方:70%遊戲+20%金融+10%迷因 回歸人性需求是關鍵
GameFi破圈的關鍵:回歸人性需求,70%Game+20%Fi+10%Meme
近期市場各個板塊輪番開花,銘文、Solana、Depin等接連走強,似乎在預示着大牛市越來越近。作爲老玩家,此時我們不禁會思考:接下來哪個板塊會崛起?應該重點布局哪個賽道?
本文將重點探討GameFi這個還有機會早期布局的賽道,分析GameFi破局的關鍵,以及Game和Fi的理想配比。
一、人性向左,GameFi向右
回顧上一輪GameFi熱潮,無論是融資巨大但難產的3A鏈遊大作,還是打着高收益噱頭但不斷死亡螺旋的P2E礦遊,玩家始終困在"買NFT-做任務-獲得代幣"的怪圈中。這種設計過於強調人性中的"貪婪",卻忽視了人性的其他需求。
根據馬斯洛需求層次理論,對財產的需求只是最底層的安全需求,更高級的還有歸屬、尊重和自我實現等需求。僅滿足單一需求無法長期吸引用戶,只有多層次需求都得到滿足,人才會持續投入其中。
因此,Fi之於Game應該是"動力"而非"主力"。GameFi要想破圈,破的不是Web2和Web3的人羣圈層,而是在需求圈層中不斷向上突破,滿足同一類人羣的多層次需求。
二、70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
遊戲已經深深刻進了人類DNA,從古埃及的塞尼特棋到現代電子遊戲,遊戲一直在滿足人類的多元需求。相比其他Web3原生賽道,GameFi融合了Game和Fi,天然具備出圈的優勢。
那麼Game和Fi該如何配比才更健康?我提出一個破局的最佳配比公式:70%Game+20%Fi+10%Meme。
20%的Fi作爲動力,推動用戶進入Web3世界。但更重要的是將70%的重心放在Game本身的設計上,關注玩家的沉浸時間而非打金效率。再加入10%的Meme元素,讓玩家從參與者變成創作者。
過去我們太關注玩家是否氪金、是否復投,卻忽視了注意力本身就是錢。讓玩家先沉浸,再用Fi推動新玩家進入,最後用Meme讓玩家找到歸屬感,這種更健康的配比才是破局和留住用戶的關鍵。
三、從0到1是創新,1+1+1>∞也是創新
在尋找具有創新性和破圈潛力的GameFi項目時,我們不必局限於從0到1的全新模式。1+1+1這種"組合式創新"可能是這輪GameFi創新的新趨勢。
以我最近體驗的鏈遊Cards Ahoy爲例,它融合了卡牌和自走棋玩法,實現了1+1>2的效果。這種組合已驗證需求的創新模式,在遊戲發展史上有很多成功案例。
Cards Ahoy在遊戲性、經濟模型、破圈能力等方面都做了不錯的布局:
這種1+1+1式的組合創新項目具有更長的生命力,每個1背後都是一個已驗證的需求。在這輪GameFi賽道中,尋找類似Cards Ahoy這樣輕投入、重運營、微創新的多元素Web3遊戲或許是不錯的布局方向。
無論Game類型和Fi模式如何,最終能切中人性多數需求的項目,才是值得關注和布局的重點。回歸人性需求,70%Game+20%Fi+10%Meme,或許是GameFi破圈的關鍵。