Согласно отчету Bain & Company «Устранение гиперболы из Метавселенной», к 2030 году размер индустрии Метавселенной достигнет 900 миллиардов долларов.
Хотя проект метавселенной Марка Цукерберга осенью 2021 года, наполненный неуклюжими аватарами и недоделанной экосистемой, довольно интересен. Но Бэйн верит, что метавселенная не умрет.
Тем не менее, до полностью захватывающих виртуальных миров «Первому игроку приготовиться» и «Лавине» ещё далеко, а Метавселенная в ближайшей и среднесрочной перспективе остаётся серией дискретных интерактивных сред, взаимодействующих со смартфонами и экранами компьютеров.
Хотя Цукерберг раскрутил эту концепцию два года назад, упрощенные формы Метавселенной существовали в видеоиграх десятилетиями. Самые популярные сегодня игры — Fortnite, Roblox и Minecraft — позволяют пользователям создавать виртуальных персонажей и виртуальные миры.
Бэйн считает, что Метавселенная все еще находится на начальной «зародышевой» стадии и, вероятно, останется таковой, по крайней мере, в течение следующих 5-10 лет. Для масштабирования необходимы привлекательные варианты использования, и для их зрелости требуется время: смартфонам и игровым консолям потребовалось более десяти лет, чтобы выйти из зачаточного состояния, и почти 20 лет Интернету и персональным компьютерам.
Компаниям необходимо приступить к работе заранее, если они хотят получить прибыль на рынке, который, по прогнозам, к 2030 году будет стоить 700–900 миллиардов долларов. Окончательных победителей часто можно обнаружить на ранних стадиях разработки, например, Microsoft и Apple в сфере персональных компьютеров, Nintendo в видеоиграх и Apple в смартфонах.
Компании могут использовать вертикальный подход (охватывающий несколько частей стека технологий) или горизонтальный подход (концентрируясь на одном уровне). Meta лидирует в вертикальной интеграции, объединяя оборудование, магазины приложений и виртуальный контент в целях широкого внедрения пользователями.
Apple также применила вертикальный подход, анонсировав в июне дорогую гарнитуру смешанной реальности, которая использует разработанный Apple чип и операционную систему и подключается к экосистеме приложений Apple.
Nvidia и Epic Games придерживаются горизонтального подхода, предлагая чипы и инструменты для создания контента соответственно, которые используются многими компаниями в метавселенной.
Бэйн утверждает, что создание единой большой платформы метавселенной маловероятно; вместо этого существующие потребительские и корпоративные приложения станут более захватывающими. У компаний есть сильные стимулы поддерживать «огороженные сады» для прибыльных собственных наборов данных и покупок внутри экосистемы.
По оценкам, к 2030 году виртуальный опыт будет занимать 65% рынка, за ним следуют магазины приложений и операционные системы (10%), устройства (10%), компьютеры и инфраструктура (10%) и инструменты для создания контента (5%). .
Исходный текст взят с сайта Consulting.us, а контент на китайском языке собран командой MetaverseHub. Если вы хотите перепечатать, свяжитесь с нами.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Bain & Company: к 2030 году глобальная индустрия метавселенной достигнет 900 миллиардов долларов
Согласно отчету Bain & Company «Устранение гиперболы из Метавселенной», к 2030 году размер индустрии Метавселенной достигнет 900 миллиардов долларов.
Хотя проект метавселенной Марка Цукерберга осенью 2021 года, наполненный неуклюжими аватарами и недоделанной экосистемой, довольно интересен. Но Бэйн верит, что метавселенная не умрет.
Тем не менее, до полностью захватывающих виртуальных миров «Первому игроку приготовиться» и «Лавине» ещё далеко, а Метавселенная в ближайшей и среднесрочной перспективе остаётся серией дискретных интерактивных сред, взаимодействующих со смартфонами и экранами компьютеров.
Хотя Цукерберг раскрутил эту концепцию два года назад, упрощенные формы Метавселенной существовали в видеоиграх десятилетиями. Самые популярные сегодня игры — Fortnite, Roblox и Minecraft — позволяют пользователям создавать виртуальных персонажей и виртуальные миры.
Бэйн считает, что Метавселенная все еще находится на начальной «зародышевой» стадии и, вероятно, останется таковой, по крайней мере, в течение следующих 5-10 лет. Для масштабирования необходимы привлекательные варианты использования, и для их зрелости требуется время: смартфонам и игровым консолям потребовалось более десяти лет, чтобы выйти из зачаточного состояния, и почти 20 лет Интернету и персональным компьютерам.
Компании могут использовать вертикальный подход (охватывающий несколько частей стека технологий) или горизонтальный подход (концентрируясь на одном уровне). Meta лидирует в вертикальной интеграции, объединяя оборудование, магазины приложений и виртуальный контент в целях широкого внедрения пользователями.
Apple также применила вертикальный подход, анонсировав в июне дорогую гарнитуру смешанной реальности, которая использует разработанный Apple чип и операционную систему и подключается к экосистеме приложений Apple.
Nvidia и Epic Games придерживаются горизонтального подхода, предлагая чипы и инструменты для создания контента соответственно, которые используются многими компаниями в метавселенной.
Бэйн утверждает, что создание единой большой платформы метавселенной маловероятно; вместо этого существующие потребительские и корпоративные приложения станут более захватывающими. У компаний есть сильные стимулы поддерживать «огороженные сады» для прибыльных собственных наборов данных и покупок внутри экосистемы.
По оценкам, к 2030 году виртуальный опыт будет занимать 65% рынка, за ним следуют магазины приложений и операционные системы (10%), устройства (10%), компьютеры и инфраструктура (10%) и инструменты для создания контента (5%). .
Исходный текст взят с сайта Consulting.us, а контент на китайском языке собран командой MetaverseHub. Если вы хотите перепечатать, свяжитесь с нами.