Nouvelles opportunités et défis dans le développement de l'industrie du jeu
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, et la tendance générale continue de croître, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a été frappé par une vague de licenciements et d'intégrations, les coûts de développement ont explosé et les investissements ont considérablement diminué.
La publication et la distribution deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile l'émergence de nouveaux projets, et acquérir des utilisateurs très engagés devient un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans le monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de stimuler l'expansion du marché.
En même temps, le marché du "Sud mondial", longtemps négligé, connaît une croissance explosive. Grâce à la généralisation des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à l'augmentation des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie des marchés à fort potentiel pour l'industrie du jeu.
Défis liés à l'émission
L'un des plus grands défis de l'industrie du jeu actuel est la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, l'abaissement des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion réussie des jeux difficile.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries familiers, ce qui rend difficile l'émergence de nouvelles œuvres. En 2023, les dix jeux les mieux classés, selon le nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU), ont tous été publiés il y a plus de sept ans. Les joueurs consacrent 60 % de leur temps de jeu à de nouveaux jeux, qui reste concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, Steam a accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, mais les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait un modèle de distribution mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs, générant des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, des ajustements majeurs des politiques de confidentialité ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et sur les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'élargir leur échelle sur mobile, mais le marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, et les petites équipes font face à une pression concurrentielle accrue.
En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie est difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des publicités UA plus efficace, mais elle abaissera également le seuil d'entrée sur le marché, ce qui entraînera une augmentation significative de la quantité de contenu. Les plateformes UGC sont devenues un terrain d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il est à noter que la situation de la distribution des jeux Web3 sur console évolue progressivement. La récente sortie d'« Off The Grid » a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché autrefois considéré comme une "zone interdite". Nous espérons voir davantage de jeux suivre cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas le grand nombre de comptes robot présents dans le domaine Web3, et que seuls environ 200 protocoles possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché de taille relativement petite (, le nombre total de joueurs de jeux vidéo dans le monde dépasse 3 milliards ). Les défis auxquels il fait face ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'essor émergent de l'écosystème des jeux Web3. Les données montrent que, bien que depuis 2021, le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué de 45 % en moyenne, le nombre de nouveaux réseaux a cependant augmenté de 187 % en moyenne pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que le nombre de nouveaux jeux Web3 publiés n'était que de 263.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Avec une concurrence de plus en plus intense sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se battent pour le même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils n'ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents(PMF). Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondiaux basé sur la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui continue de croître à un rythme supérieur à la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est l'un des régions du Sud mondial (Global South).
Sud mondial(Global South)
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement bas, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison des améliorations rapides des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché du jeu encore sous-développé, mais à fort potentiel.
Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de lancement en douceur pour l'acquisition d'utilisateurs et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, ayant une préférence très élevée pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et les esports ). À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'ils deviendront la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud global, pour montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
Inde(India)
Bien que son démarrage ait été relativement tardif, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant atteint environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025, atteignant 1,4 milliard de dollars prévu d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat intégrées des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible national entraînant une augmentation du revenu moyen par utilisateur)ARPU(.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la plus forte croissance en matière de 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - l'interface de paiement unifiée )UPI(. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une hausse significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenu de la classe moyenne jeune et en expansion.
Les préférences de jeu en Inde révèlent un modèle unique qui diffère des autres grands marchés :
Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux;
Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.
En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
Les jeux d'argent réel )RMG( sont le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars;
Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars;
La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
Asie du Sud-Est ) SEA (
L'Asie du Sud-Est ) SEA (, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. Selon les données, en 2023, les revenus des jeux dans cette région atteignent 5,1 milliards de dollars, avec une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et il est prévu qu'ils atteignent 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région ).
Les revenus des achats in-app en Thaïlande pour IAP( sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux les plus performants possèdent généralement des fonctions sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante:
En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 % ;
D'ici 2026, le taux de pénétration moyen devrait atteindre 90,1 %.
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
Amérique Latine ) LATAM (
LATAM) est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, notamment dans le domaine de l'e-sport. En 2022, il était estimé que la région comptait 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très forte pour les jeux mobiles :
60 % des joueurs ont joué à des jeux mobiles au moins une fois au cours des six derniers mois;
Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un potentiel de croissance important sur le marché des jeux mobiles.
En ce qui concerne la capacité de monétisation, le marché brésilien présente de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats dans le jeu, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif (39 % ), la personnalisation des personnages (35 % ) et la progression dans le jeu (30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché est en train de mûrir, évoluant progressivement d'un modèle de monétisation de base vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux à travers le Brésil avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre juridique récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession, tout en offrant des incitations telles que des allégements fiscaux.
Afrique(Africa)
Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement crucial, avec des revenus prévus dépassant 1 milliard de dollars en 2024.
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ShadowStaker
· Il y a 21h
la scène du jeu commence enfin à se déplacer vers le sud... il était temps de voir une véritable décentralisation du marché pour être honnête
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RektCoaster
· Il y a 21h
Les gens du sud ne vont pas si loin.
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GasFeeDodger
· Il y a 21h
Classique opportunité de se faire prendre pour des cons !
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BearMarketSurvivor
· Il y a 21h
Les licenciements sont pour mieux fleurir !
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SelfCustodyBro
· Il y a 21h
Le nouvel IP a-t-il encore un avenir ? Désespoir.
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MEVHunterX
· Il y a 21h
Quand l'économie va mal, qui joue encore aux jeux ?
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OnChainSleuth
· Il y a 21h
Les jeux indépendants sont vraiment trop difficiles.
L'émergence du marché sud mondial de l'industrie du jeu : des opportunités et des défis de développement coexistent.
Nouvelles opportunités et défis dans le développement de l'industrie du jeu
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, et la tendance générale continue de croître, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a été frappé par une vague de licenciements et d'intégrations, les coûts de développement ont explosé et les investissements ont considérablement diminué.
La publication et la distribution deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile l'émergence de nouveaux projets, et acquérir des utilisateurs très engagés devient un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans le monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de stimuler l'expansion du marché.
En même temps, le marché du "Sud mondial", longtemps négligé, connaît une croissance explosive. Grâce à la généralisation des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à l'augmentation des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie des marchés à fort potentiel pour l'industrie du jeu.
Défis liés à l'émission
L'un des plus grands défis de l'industrie du jeu actuel est la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, l'abaissement des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion réussie des jeux difficile.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries familiers, ce qui rend difficile l'émergence de nouvelles œuvres. En 2023, les dix jeux les mieux classés, selon le nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU), ont tous été publiés il y a plus de sept ans. Les joueurs consacrent 60 % de leur temps de jeu à de nouveaux jeux, qui reste concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, Steam a accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, mais les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait un modèle de distribution mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs, générant des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, des ajustements majeurs des politiques de confidentialité ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et sur les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'élargir leur échelle sur mobile, mais le marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, et les petites équipes font face à une pression concurrentielle accrue.
En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie est difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des publicités UA plus efficace, mais elle abaissera également le seuil d'entrée sur le marché, ce qui entraînera une augmentation significative de la quantité de contenu. Les plateformes UGC sont devenues un terrain d'essai courant pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.
Il est à noter que la situation de la distribution des jeux Web3 sur console évolue progressivement. La récente sortie d'« Off The Grid » a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché autrefois considéré comme une "zone interdite". Nous espérons voir davantage de jeux suivre cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas le grand nombre de comptes robot présents dans le domaine Web3, et que seuls environ 200 protocoles possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché de taille relativement petite (, le nombre total de joueurs de jeux vidéo dans le monde dépasse 3 milliards ). Les défis auxquels il fait face ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'essor émergent de l'écosystème des jeux Web3. Les données montrent que, bien que depuis 2021, le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué de 45 % en moyenne, le nombre de nouveaux réseaux a cependant augmenté de 187 % en moyenne pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que le nombre de nouveaux jeux Web3 publiés n'était que de 263.
Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Avec une concurrence de plus en plus intense sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se battent pour le même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils n'ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents(PMF). Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiements mondiaux basé sur la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui continue de croître à un rythme supérieur à la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est l'un des régions du Sud mondial (Global South).
Sud mondial(Global South)
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire les pays et régions ayant un niveau de développement économique relativement bas, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison des améliorations rapides des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché du jeu encore sous-développé, mais à fort potentiel.
Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de lancement en douceur pour l'acquisition d'utilisateurs et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, ayant une préférence très élevée pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et les esports ). À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'ils deviendront la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud global, pour montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
Inde(India)
Bien que son démarrage ait été relativement tardif, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant atteint environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars(, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025, atteignant 1,4 milliard de dollars prévu d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé)CAGR( de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat intégrées des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible national entraînant une augmentation du revenu moyen par utilisateur)ARPU(.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la plus forte croissance en matière de 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - l'interface de paiement unifiée )UPI(. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également connu une hausse significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenu de la classe moyenne jeune et en expansion.
Les préférences de jeu en Inde révèlent un modèle unique qui diffère des autres grands marchés :
En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
Asie du Sud-Est ) SEA (
L'Asie du Sud-Est ) SEA (, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. Selon les données, en 2023, les revenus des jeux dans cette région atteignent 5,1 milliards de dollars, avec une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et il est prévu qu'ils atteignent 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux les plus performants possèdent généralement des fonctions sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante:
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
Amérique Latine ) LATAM (
LATAM) est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, notamment dans le domaine de l'e-sport. En 2022, il était estimé que la région comptait 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très forte pour les jeux mobiles :
En ce qui concerne la capacité de monétisation, le marché brésilien présente de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats dans le jeu, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif (39 % ), la personnalisation des personnages (35 % ) et la progression dans le jeu (30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché est en train de mûrir, évoluant progressivement d'un modèle de monétisation de base vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux à travers le Brésil avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre juridique récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession, tout en offrant des incitations telles que des allégements fiscaux.
Afrique(Africa)
Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement crucial, avec des revenus prévus dépassant 1 milliard de dollars en 2024.